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Escape room | Attacco alieno - Fuga dalla scuola

L'Escape room | Attacco alieno - Fuga dalla scuola è un libro con attività innovative in linea con gli obiettivi di apprendimento del programma di formazione elementare e può essere utilizzato dagli studenti di tutte le classi.


€7,24
Formato del libro

Questo articolo è acquistabile con il Bonus Cultura e con il Bonus Carta del Docente se venduto e spedito direttamente da Amazon.it.

Descrizione

Escape room | Attacco alieno

Età: 8-10 anni

“Il gioco è il lavoro dei bambini” secondo Jean Piaget.

Le Escape room sono giochi tematici avventurosi in cui diverse squadre di giocatori sono rinchiuse all’interno di stanze a tema per risolvere puzzle e portare a termine delle missioni entro breve tempo. Questi giochi hanno attratto un forte interesse a livello mondiale tra genitori, bambini e educatori.

I bambini di età compresa tra gli 8 e i 10 anni devono sfruttare le proprie funzioni esecutive per fuggire dalla propria aula dopo un cyberattacco alieno contro la loro scuola. Il gioco è un utile strumento educativo, non solo per gli insegnanti ma anche per i genitori che desiderino organizzare, ad esempio, una festa per i propri figli.

Proposto da Muriel Lezak nel 1982, il termine “funzioni esecutive” include le abilità di creare, mantenere, monitorare e completare un piano d’azione ad obiettivo singolo. Tutte queste “capacità di sopravvivenza”, come la flessibilità cognitiva, inibizione, monitoraggio, pianificazione, memoria di lavoro, decision making e problem solving, vengono coltivate in modo divertente e giocoso in questo libro.

    Come si svolge il gioco

    1. L’insegnante prepara la stanza secondo le istruzioni accluse.
    2. L’ambientazione viene illustrata agli studenti e il gioco ha inizio.
    3. Le missioni possono svolgersi in ordine parallelo o in serie, a seconda delle condizioni.
    4. Viene impostato il cronometro e inizia il gioco.

    Buon divertimento!!!!

    Potrebbe interessarti anche questo libro “Capiscimi | Un gioco per l'allenamento alla comprensione linguistica”.

    Specifiche

    • Tipologia
      EBOOK (PDF) o COPIA CARTACEA (con spirale)
    • SKU
      IT-EB1117
    • Fasce di età
      Bambini in età scolare
    • Numero di pagine
      40
    • Dimensioni
      14.85 x 21 cm
    • Autore
      Marinou Irene– insegnante di informatica
    • Impaginazione
      Elsa Androutsou
    • Traduzione e adattamento
      Luisa Meneghini
    • Anno di pubblicazione
      2022

    Contenuti

    Il libro contiene:

    • guida per gli studenti
    • realizzazione dettagliata, istruzioni ampiamente documentate e suggerimenti per l’insegnante
    • descrizione del quadro teorico da includere nella pratica dell’insegnamento
    • un utile elenco degli oggetti necessari (lucchetti, scatole ecc.) e
    • varianti del gioco, a seconda delle condizioni della scuola (numero dei partecipanti, spazi al chiuso o all’aperto ecc.)

    Fasce di età

    Bambini in età scolare

    Autore

    Marinou Irene– insegnante di informatica

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    Marinou Irene– insegnante di informatica

    Escape room | Attacco alieno - Fuga dalla scuola

    Da €7,24

    Escape room | Attacco alieno

    Età: 8-10 anni

    “Il gioco è il lavoro dei bambini” secondo Jean Piaget.

    Le Escape room sono giochi tematici avventurosi in cui diverse squadre di giocatori sono rinchiuse all’interno di stanze a tema per risolvere puzzle e portare a termine delle missioni entro breve tempo. Questi giochi hanno attratto un forte interesse a livello mondiale tra genitori, bambini e educatori.

    I bambini di età compresa tra gli 8 e i 10 anni devono sfruttare le proprie funzioni esecutive per fuggire dalla propria aula dopo un cyberattacco alieno contro la loro scuola. Il gioco è un utile strumento educativo, non solo per gli insegnanti ma anche per i genitori che desiderino organizzare, ad esempio, una festa per i propri figli.

    Proposto da Muriel Lezak nel 1982, il termine “funzioni esecutive” include le abilità di creare, mantenere, monitorare e completare un piano d’azione ad obiettivo singolo. Tutte queste “capacità di sopravvivenza”, come la flessibilità cognitiva, inibizione, monitoraggio, pianificazione, memoria di lavoro, decision making e problem solving, vengono coltivate in modo divertente e giocoso in questo libro.

    Come si svolge il gioco

    1. L’insegnante prepara la stanza secondo le istruzioni accluse.
    2. L’ambientazione viene illustrata agli studenti e il gioco ha inizio.
    3. Le missioni possono svolgersi in ordine parallelo o in serie, a seconda delle condizioni.
    4. Viene impostato il cronometro e inizia il gioco.

    Buon divertimento!!!!

    Potrebbe interessarti anche questo libro “Capiscimi | Un gioco per l'allenamento alla comprensione linguistica”.

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